阿法狗未來會攻陷麻將嗎?( 二 )


具體到實際操作,制造麻將AI與制造圍棋AI有著很大的區別,麻將判定勝負規則的多樣,對手手牌的未知和牌墻的不確定性都比較復雜,這些都給AI制造了巨大的困難 。 比如“中、發、白”這三張牌在功能本質上并無區別,AI或玩家隨便打出哪一張牌都不能算是失誤,但假設即將抓到的下一張是“中、發、白”里面的一個的話,你打出哪一張就會有區別,但無論是AI和人類玩家都無法準確地做出預判,但圍棋就不存在類似的問題,這就是上文中提到的不完全信息動態博弈 。
對于此前有人提到人機對戰時人類的一個眼神交流就可以讓阿爾法麻將狗輕松狗帶的問題(或者三個阿爾法狗到底貴不貴的問題),兩人也給出了自己的看法,俞玉奎表示:“這并不是需要參考的問題,因為任何的人機大戰或者智能AI,都不能以作弊為基礎的,否則如果AI可以透視麻將,這樣的對決將索然無味 。 ”
【阿法狗未來會攻陷麻將嗎?】人工智能不攻陷麻將只因沒有意義
事實上,在競技麻將的比賽中,這種“保鏢型”打法的確存在,不過只有在利益共贏時才能實現,并不多見,涂少博回憶自己曾經打過那么一次,但他絞盡腦汁也沒想起來還有沒有第二次,因為這樣的機會非常罕見:比如四個人排位恰好是第1、2、3、4湊成一桌,第1和第2之間存在競爭可能,第3與第4距離第1相差較大,沒有競爭可能,此時第1可能會出現刻意給第3或第4“點炮”的現象,以謀求保住自己對于第2的領先優勢,這是競技麻將中的策略選擇 。
不過這也是極少發生的現象,因為競技麻將的牌局配對與順位安排比較合理,隊友出現在同一牌局的概率非常低(除了隨機抽,后面的幾局還會按照成績高低進行排位和對局安排),另外這種犧牲小我,在最后的總成績積分統計中也很難成就大我,因為局數多,對局排位變化大,很難把一個人一路“保”到冠軍 。
最后,兩位競技麻將選手道出了自己內心的真實想法,多少有些凄涼:“在麻將桌上的人機對決并沒有太大意義 。 如果說圍棋代表人類智能的巔峰的話,麻將并沒有與之相當的地位 。 ”的確在社會評價體系中,它更像是一種老少咸宜的娛樂,或者說在賭博犯罪和棋牌競技間游走的一個“高危玩物”,它沒有資格成為人類面對人工智能的最后堡壘,或者說人工智能戰勝麻將并不說明任何問題,甚至毫無優越感可以秀 。 如果說阿爾法狗戰勝李世石(或者即便是輸給李世石),都可以得得廣泛的社會關注,贏得巨大的商業價值的話,那么如果谷歌以同樣的人力物力財力投入到阿爾法麻將狗的研發,然后再進行人機大戰的話,幾乎可以斷定會虧得找不到北 。
人類對于智能AI的追求,核心就在于復制人類現有的能力,并不斷自我學習,最終擊敗人類 。 一旦人類被智能AI擊敗,恐慌和迷茫會因此蔓延,但讓人類真正驕傲的是:當一個傳奇人物的出現,打出“反人類”的表現,讓智能AI無所適從,將非???。 比如當下在籃球領域的庫里,他在運動戰攻防轉換中的干拔三分的命中率可以達到43%,這讓2K設計者們無所適從:這太變態了,臣妾做不到??;如果非要強行做到的話,AI設計者們將親手毀了這款游戲 。 在這一點上,麻將選手相比其他棋牌運動員,更容易讓電腦AI無所適從 。

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