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異度之刃2如何避免被秒殺 關于異度之刃2的各種技巧

過于豐富的制作細節和50%的設計完成度
一個游戲可能同時有極其豐富的細節 , 同時設計完成度又非常低嗎?我以前覺得這不太可能 。游戲制作,歸根結底就是一個資源和時間分配的問題 。絕大多數團隊在如何分配資源時,都會優先提高游戲系統和內容的完成度,有多余的資源再拿來制作細節 。所以,像DQ11這種細節非常充足的游戲,通常說明他們的制作資源和時間都非常富裕,可以做到將游戲的各個方面都打磨到盡善盡美 。
然而,XB2就是那個稀少而驚人的反例 。在日式RPG的范圍內,XB2是我看過設計細節最豐富的一個游戲,很多小細節精細到了匪夷所思的程度,簡直能和輻射新維加斯或者神界2這種寫了上萬個分支的美式RPG相比 。同時 , 這款游戲的設計完成度也低到了相當恐怖的境界:很多重要的子系統體驗和數值看起來根本就沒有經過仔細考慮,一步到位直接從文檔變成了最終游戲,UI界面設計也沒有經過起碼的測試和反省——或者 , 你可以說高橋監督和他的項目管理人員都特別能忍耐 。你會非常詫異為什么XB2有那么多的資源,從配音、動畫到角色設計放在游戲細節上,卻拿不出人手對游戲的UI和數值進行一次最低限度的合理性測試 。按理來說,將開發這些細節的資源拿出10%來,就足夠項目的核心人員意識到“游戲的設計細節還有很多問題”并進行修正了 。
異度之刃2的細節豐富到了什么程度呢?我就拿語音和劇情部分舉個例子 。最基礎的,英日雙語全程語音自不必說 , 這種規模的投入在現在的市場上可以算得標配了 。理所當然的 , 所有角色都有英日兩套口型 , 雖然依靠巧妙的鏡頭設計和視角設計節約了一些資源,但所有“過場動畫回憶”的上百套過場的工作量是妥妥的了 。更進一步,游戲有38名異刃角色 , 每個人至少有一個專屬任務和一段羈絆對話,這段羈絆對話不僅是全程語音的 , 而且對那些可以分配給不同御刃者的異刃來說,會根據“異刃當前的主人是4名驅動者中的誰”生成不同的四段對話 。沒錯,這些對話確實是根據你把異刃分配給誰來切換的,部分對話可能完全不同,而且它們都是全程語音的 。

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再往下的細節,聽起來可能就有那么一點超乎常理了 。根據你隊伍里帶有的隊員不同(5名隊員選3個) , 你的主線對話和支線對話會產生變化 。不僅如此,根據你當前選擇的主控角色不同,你的支線對話甚至任務內容都會產生變化!比如你如果選擇了身為帝國要人的梅勒芙作為你的主操作角色,她會拒絕某幾個帝國官方支線任務的報酬 。這聽起來就像高橋之前玩過《神界原罪》一類會根據角色屬性切換對話內容的RPG一樣 。而真正令人驚訝的細節是戰斗中的對話和旅館的住宿對話 。每個異刃角色都有一大堆戰斗對話,能讓你每場戰斗都熱鬧無比;而這些異刃的戰斗對話居然會根據她們的搭檔是誰、戰斗對象是誰之類的細節產生改變!比如你用女主角光切換到很多其他異刃的時候,都會有專屬的對話;你在擁有相同喜好、技能的異刃之間切換的時候也常常會聽到意外的獨有對話 。這個系統屬于那種不管從設計角度、程序實現角度還是制作成本角度聽起來都令人頭皮發麻的細節系統——但XB2就真的給做出來了!而且,為了提醒玩家存在這個“不同角色在戰斗中搭配會有不同對話”的系統,他們不光做了一個第九章才能解鎖的系統 , 更給游戲中一位非常重要的角色設計了一個極其惡意的技能解鎖來提醒玩家這個細節系統的存在……
(以下有重要劇透,請沒有通關的玩家謹慎觀看——話說回來你們現在這個段子應該看得很膩了吧?。?
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當尼婭作為異刃存在,和光和焰一起戰斗時 , 可以解鎖被稱作“忍耐力”(真的很忍耐?。。┑募寄?。而且她們甚至還有個專門的合體技系統 。而不管你是從尼婭切光、焰,還是從光、焰切尼婭,都有專門設計的切換語音和共同戰斗語音……不管是設計這個系統的人 , 還是辛辛苦苦實現它們的人,以及把這些語音加到收錄庫里的人,真的都是惡趣味十足而且不怕麻煩的人啊 。
——劇透結束——
而這樣過于豐富的設計細節,和難以理解的低完成度實現,在XB2整個游戲里隨處可見 。我至少能舉出二、三十個問題來,在這里隨便挑幾個記錄一下 。傳送地圖雖然經過了一次補丁修復 , 總算能一鍵打開當前地圖了,但仍然不能在地圖上察看任務地點和行動路線 。信賴度系統和心相系統都對角色戰斗力有巨大的影響,但在整個UI上沒有任何地方可以察看這種影響,不管是提高異刃信賴度的方法、心相當前的點數、還是對戰斗力的變化值都沒有一條在任何一個UI上顯示過 。整個信賴度和心相系統也毫無體驗可言,快速提升信賴度的方法居然是找個地方反復吃幾百個東西 , 簡直讓人懷疑高橋監督同意這個系統設計時在夢游了……類似的設計還有傭兵團,消耗真實游戲時間才能呼喚回傭兵團就算了,這樣一個系統第三章末尾花了10小時游戲時間才能看到也就算了,沒有過濾器、沒有排序、沒有預設隊伍簡直是災難性的界面設計,如果這是個手游負責的策劃和美術早就被開除了 。
最離譜的是抽水晶系統 , 這可以說是“天才的點子”和“災難性的實現”的完美組合 。本來一個好好的社交媒體引爆點,讓玩家能在單機游戲中體驗免費抽SSR快感的大好系統,硬是被數值設計師填成了一個需要反復刷上千個水晶才能畢業的恐怖災難……我本人抽了750個史詩水晶才見到最后一個Kos-Mos:Re,中間抽掉的稀有、普通不計其數 。“單機游戲也能免費抽卡”的諷刺點子,變成了“為什么在單機游戲里我們也要肝SSR”的憤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里 。游戲甚至連10連抽功能都沒有提供,把抽卡本身都變成了一種苦刑——而相對的,他們居然花費了巨大的資源來給所有的SSR和數十種不同的大眾臉制作不同的抽卡登場動畫!諸如此類的設計實現,會讓你懷疑這個游戲的執行策劃、UI策劃們,到底有沒有玩過其他游戲 。大量未經思考的設計實現一波接一波地打在各國編輯們臉上,變成了憤怒的吐槽,再次給XB2的媒體評分拉低了一截 。
不過,在某種程度上 , 我可以猜出高橋監督,以及Monolith其他負責人的想法 。他們并非意識不到這些設計細節有問題……他們只是太能忍了 。
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這可能是“老玩家”和“資深開發者”的通病 。我自己也經常要面對這個問題,大概能猜出他們的想法 。對于從PS2、PS時代 , 甚至FC、SFC時代走過來的老玩家和游戲開發者來說,在UI和操作設計方面的容忍度真不是一般的高 。大多數人掌握的是在一個極其有限的分辨率、內存、系統資源環境下制作出“勉強可用”的游戲界面的能力,而不是在資源相對充裕的情況下,做出一個各方面體驗最好游戲的能力 。這些“細節”的設計,對從那個時代過來的人來說,是完全可以接受的;但對2017年的游戲設計師來說,卻是不可容忍的失誤 。能否保持和時代同步的敏銳設計嗅覺,也是各位游戲設計師、制作人、監督必須要重視的問題 。
【異度之刃2如何避免被秒殺 關于異度之刃2的各種技巧】這也是很多歷史悠久的傳統系列在今天嘗試復活時折戟沉沙的重要原因 。對于那些古老而歷史悠久的游戲玩法 , 游戲設計師必須要時刻警惕著技術和時代的進步,將其中最好玩的精華保留下來,而將那些已經顯得難以忍受的操作、界面、體驗……大刀闊斧的刪除掉 。我時常看到國內很多開發者悲慘地踩上了這個陷阱 。有些開發者錯誤地將傳統玩法中最精華、最有趣的部分當作“繁雜的設計”砍掉 , 導致游戲變得和流行的“推圖卡牌游戲”毫無區別;而也有很多開發者死抱著傳統不放,導致游戲變成像XB2這樣的悲劇,空有新時代的外觀,卻在體驗上因為忽視細節處理而處處碰壁 。但如果一個團隊能夠解決這個陷阱,他們很可能會打開前所未有的市?。聰鋁瞬黃鸕鈉婕?。西方的XCOM和神界原罪們是這樣的;而任天堂的塞爾達和馬里奧們也是這樣的 。要完成這樣的游戲,需要高橋監督這樣經驗豐富,深諳游戲樂趣所在的中堅開發者,也需要嗅覺靈敏、跟隨潮流,知道哪些地方的體驗有問題的新銳設計師 。XB2可能缺少的就是后者 。如果有個人能夠喚醒高橋他們,告訴他們很多細節“忍無可忍,無須再忍”,可能整個游戲的評分都會徹底不同 。