電子游戲,想說愛你不容易?

電子游戲始于20世紀60年代末, 而到了80年代, 它開始在青少年中廣為流行 。 現如今, 電子游戲可謂是人們生活中必不可少的一部分 。
美國娛樂軟件協會于2008年的數據顯示, 72%的大眾和97%的12至17歲的青少年在玩電子游戲 。 中國網民游戲行為調查研究報告的數據顯示, 在2013年, 就網絡游戲而言, 用戶幾乎每天都玩的比例為36%, 每周至少玩一次的比例為46% 。 至于手機游戲, 比例則分別為40.7%和40.9% 。
在電子游戲盛行的同時, 伴隨而來的是不斷的爭議, 這些爭議又常常指向青少年群體, 最常見的擔憂是認為電子游戲會影響青少年的學習 。 然而, 學術界的看法可沒有這么簡單, 不少研究針鋒相對, 看法褒貶不一 。

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一、游戲:鍛煉思想的肌肉

2013年, 倫敦大學瑪麗女王學院生物與化學科學學院的Brian Glass等人發現, 即時戰略游戲(real-time strategy, 如魔獸爭霸、星際爭霸等)可以讓人們的大腦更敏捷 。 實驗中, 72名參與者被分至三組, 參與者將在6到8周的時間內玩40小時游戲, 其中兩組玩的是即時戰略游戲——星際爭霸, 另一組玩的是生活扮演游戲——模擬人生, 同時, 在游戲前與游戲后, 參與者都要接受認知彈性(cognitive flexibility, 指的是在兩種不同概念之間進行思維轉換以及同時思考多概念的能力, 認知彈性被視為執行功能的組成部分)測驗 。 結果發現, 玩星際爭霸的參與者在進行認知彈性任務的時候, 完成得更快、更精確 。
有的研究者則調查了動作游戲對玩家的影響 。 羅切斯特大學的Matthew Dye等人發現, 玩動作游戲可以讓玩家在反應時測試中表現得更好 。 研究者認為, 這是由于玩家的視覺認知得到了提升, 同時, 動作游戲還提升了玩家的心理旋轉能力, 視覺和空間記憶 。 其他的相關研究發現, 動作游戲對于知覺處理能力(perceptual processing)、視覺信息處理等也有影響 。 ?
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此外, 新加坡南洋理工大學Adam Chie-Ming Oei等人的研究表明, 每天一個小時的游戲可以提升玩家特定的認知技能 。 在研究者所設計的實驗中, 參與者由平日很少玩游戲的新手玩家組成, 這些參與者將在實驗的一個月內每天玩一小時手機游戲 。 游戲包括寶石迷陣(Bejeweled)、模擬人生(TheSims)、秘密探險(Hidden Expedition)等五種 。 結果表明, 不同的游戲提升了玩家不同的認知技巧 。 研究者認為, 就像重復鍛煉可以鍛煉出肌肉一樣, 人們也可以通過玩特定的游戲鍛煉自己的認知技能 。

二、游戲的另一面

討論當然不可能以簡單的“游戲有益”這樣的結論而結束, 許多研究者提出了相反的看法, 認為電子游戲帶來了不少負面影響 。
2010年, 俄亥俄州立大學B.J.Bushman等人發表于《社會心理和人格科學》的一項研究表明, 游戲后仍反復思考游戲中的情景將會增加游戲玩家的攻擊性 。 研究者隨機分配參與者至6種不同的游戲中, 這些游戲里有一半是暴力游戲 。 參與者玩20分鐘的游戲后, 研究者要求其中一半的參與者在接下來的24小時內反復思考這個游戲, 思考如何能讓自己在下一次游戲中表現得更好 。 一天后, 研究者調查了參與者的攻擊性, 結果發現, 玩暴力電子游戲后繼續思考游戲場景的參與者表現出了更多的攻擊性 。
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在眾多研究關注于游戲與攻擊性之間關系的同時, 德克薩斯大學休斯頓健康科學中心的Susan R. Tortolero及其同事則探究了電子游戲與抑郁的關系, 研究者通過搜集5147名學生的資料發現, 相比于那些玩兩個小時以下非暴力電子游戲的五年級兒童, 每天玩兩個小時及以上暴力電子游戲的兒童擁有更多的抑郁癥狀 。

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