
是怎么被游戲吸引的?是因為游戲中緊張又扣人心弦的節奏與故事劇情設定嗎?還是僅僅因為刺激的玩法與優秀的機制設定?
不管是因為哪些原因讓玩家愿意在游戲中花費時間,能夠明確的都是“吸引人的游戲一定有其本身優秀的原因” 。就像電影用劇情、各種視聽元素去吸引觀眾,小說僅僅用文字描述就構建出一整個世界框架一樣,這些傳統媒介都在帶給觀眾一種“體驗” 。
游戲也不例外 , 在游戲中心理知識科普文章 , 玩家也會有各種“體驗” , 新手體驗、交互體驗、包括視覺、聽覺、觸覺等五感在內的感官體驗等等各類體驗形式 。
但究其根本,這些體驗的本質都在傳遞給玩家一種游戲本身的吸引力,讓玩家愛上游戲繼續玩下去 , 所以游戲中最核心的體驗,應該還是玩家的“情感體驗” 。
我們前面說過,除了游戲,還有很多娛樂化的手段可以達到傳遞自身情感表達的作用:電影通過可視化的手段和各種聽覺因素來直接傳達情感,小說通過文字描述調動讀者想象來引發情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領域里都有各自表達情感的方式 。
那么游戲是如何運用自己獨特的方式來讓自己與這些娛樂媒介區分開的呢?游戲設計師則運用游戲了特有的性質——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務系統上自由選擇的權利,比如有了裝備、玩家角色職業上的選擇 。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說、電視劇做不到的 。
為何玩家的“選擇”可以調動玩家的情緒?因為相比較于傳統文娛方式(電影、小說等等),玩家不再是以“被動接受”的方式去接收這些情感表達 。游戲通過自己內置的玩法和游戲設計,將選擇器交到了玩家手中,玩家會覺得自己有了“操縱感”,這其實就是玩家對游戲的情感表達 。
同時對于游戲來說,玩家的選擇其實一定程度上決定著游戲的走向,那么在游戲豐富程度上就有了一定的提升,同時這其實對玩家的情感也有著反向的作用,比如在游戲的設定中,玩家在選擇過后,游戲的進展預期符合玩家的心理狀態,玩家會感受到愉悅心理健康科普文章,反之 , 玩家會有被游戲挑戰到的感覺,可以從心理層面進一步刺激玩家繼續去探索游戲 。
那么在游戲中,玩家其實會有各種各樣的情感表現,這些表現同玩家的想法一樣,是受到游戲內容所影響的 。所以這里涉及到了兩個概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實有著細微的差別 。
我們來舉一個游戲中的例子幫助大家快速理解這兩個名詞 。在恐怖向的游戲中,玩家初入游戲,受到游戲前置劇情的暗示,游戲中黑暗的環境、特制的音效的影響,會產生緊張,害怕的情緒,在進行到游戲“安全屋”的時候,在游戲設定下,玩家此時是“安全”的,那么玩家的緊張情緒就會暫時放松下,轉而進入放松安全的氛圍中,情緒也會從害怕緊張變得輕松,而在安全屋之后,玩家進入游戲的新場景,新一輪的恐怖氛圍鋪開 , 玩家又會陷入緊張刺激的情緒中 。
而作為玩家游玩的恐怖游戲本身,恐怖刺激的情感體驗是長期的、貫穿游戲始終的 。這是從整體來看游戲基本的情感基調 。
所以我們可以看出 , 在游戲中 , 玩家的情緒是受游戲環節不同而實時變化的,在游戲的主情感基調確定下來之后,在游戲的不同節點,其實是允許玩家有不同情緒存在的 。
那我們就要再來講一個心理學理論了:超限效應 。超限效應是指刺激過多、過強或作用時間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現象 。
這就是為什么即使是恐怖游戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點”這樣的設定了,玩家在長期緊繃的情緒中,會產生“懼怕與緊張”的情感,這種長時間的緊張情緒壓力會使一部分承受能力差的玩家放棄游戲 。
同樣的例子還有 , 之前在講任務系統的文章中,我們說過,流程適中的新手任務可以充分調動起玩家的游戲熱情,激發玩家探索游戲的情緒,但過于冗長的新手任務線和無聊又繁瑣的任務,會讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導致玩家放棄游戲 。
所以在游戲設計中把握好玩家“情緒”與游戲“情感”之間的關系,可以讓游戲更吸引人 , 讓玩家更好的體驗到游戲中傳遞的情感表達 。
所以玩家的情緒很大一部分是來源于游戲的,玩家越沉迷游戲,受到游戲情感的影響也就越大 , 那么哪些游戲元素對玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何讓玩家沉浸其中的?
這是對玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽語言”一樣,這部分的內容是最直接被玩家接收到并能夠立即形成情感反饋的 。
平時在游戲中 , 沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽”的部分,但我們可以試著一進入游戲就關掉背景音樂與各種音效 , 是不是瞬間就覺得游戲單調了許多 。所以,即使我們主觀上并沒有刻意關注游戲音樂,但潛意識中已經將音樂轉換成了對應的情感表達 。
在游戲氣氛烘托上,音樂起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂會讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖游戲時說到的空靈的歌聲會調動人的害怕緊張情緒,這些情感表達都是通過“聽”的部分來調動的 。
“視”的部分就更簡單更容易理解了,包括色彩色調 , 游戲內環境布置這些設計手法,總之,游戲想傳達什么氛圍,在設計時就會在畫面中重點體現 。
比如游戲為玩家派發了任務,其實就是為玩家樹立了一個目標,在講激勵制度的時候我們也說過,任務其實就是一種對玩家能力的“激勵”,所以玩家在接受任務的時候,就已經被調動起來一種“勇往直前”一定要完成任務的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達 。
【心理知識科普文章心理健康科普文章】接下來會有兩種走向,任務順利完成,玩家會感到喜悅,同時也是對自己游戲能力的肯定,所以會產生“成就感”心理健康科普文章,這種正向的情緒會讓玩家更有信心繼續游戲下去 。
如果任務遇到挫折 , 玩家會產生挫敗的情緒,但是游戲設計師一定會考慮到這種情況 , 就像上一段講的心理健康科普文章,這種不利于游戲的消極情緒,不會讓它存在過久 , 所以會想辦法轉化成有利于游戲的正面情感,比如即使任務失敗仍讓玩家有一點獎勵,或者在下一次重新開始任務中降低些難度 , 這樣可以激發起玩家的挑戰情緒,讓玩家對游戲的情感走到正向 。
游戲為什么被創造出來,就是因為游戲設計者愿意去滿足玩家在現實社會中的各種幻想,扮演勇者惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火 。一切的一切都是為了 , 讓玩家感受虛擬世界的美好,在游玩游戲的過程中逐步獲得自我認同 , 情感宣泄,與他人的交流與共鳴 。
就像我們之前說的,游戲情感與玩家情感其實是互相作用互相影響的,游戲不是一個被創造出的冷冰冰的東西,我更愿意理解為玩家與游戲之間是可交流的 。
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