游戲運營前景怎么樣,游戲運營需要什么技能


對游戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,游戲業依舊在快速增長、游戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上 。
游戲業的競爭模式其實是非常好的 。從商業回報看,中國游戲行業依舊在保持增長,而游戲業與其他很多行業非常大的不同是,每個產品都有自己的生命周期,這意味著幾乎沒有什么游戲敢說自己成功后能“長生不老”,這就帶來了一種獨特的市場現象,你方唱罷我登場,整個游戲行業需要持續的新產品出現、新老交替 。
這樣的環境意味著什么呢?意味著在游戲研發領域,任何有志于開發游戲的年輕人,在任何時候進入游戲行業都有一定的概率獲得成功,而相比之下,其他互聯網行業通常都是市場前三名就占據了某一個領域的絕大多數市場,一旦市場洗牌結束趨于穩定,其他人根本沒有大的機會,在非游戲業要等下一波,要么用戶市場出現了很大的變化、比如大平臺開放平臺(拼多多之于微信),要么硬件和網絡條件出現了重大的更迭(微信、抖音、斗魚等),非游戲創業只能加入巨頭的生態系統 。
從創業這件事來看,如果要以小博大,游戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了游戲作為創意行業的一個本質 。那么對于中國游戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號問題來冷靜分析,GameLook列出行業面臨的四重難關 。
第一個,中國游戲業放棄了對創作、創新最友好的產品模式:單機付費游戲模式 。這帶來了國內游戲業經年累月的抄襲山寨問題,更重要的是,傷及了創新的正向價值觀、讓開發者隨波逐流,失去了創作上的堅持和信仰,也失去了開發者秉承初心嘗試自己想法的試驗場 。
這其實是市場雙向選擇導致的結果,主要就是因為多年來的盜版問題,以及國內市場只適合網游產品運營,造成的中國玩家對游戲的認知從付費購買變成“必須首先免費體驗” 。
而單機是最能在有限的制作工作量下、凸顯游戲產品創意的一種產品形態,它其實是在相對狹窄的用戶群中做產品,即面對所謂的核心玩家(游戲熟客),核心玩家對產品的敏感度、識別力,是強于手游用戶的,這就要求開發商必須要在自己的游戲中凸顯創意、品質、趣味性等,而單機游戲幾十個小時的體驗時長,意味著游戲不需要做到大而全,技術不需要面面俱到,這容易產生具有概念性創新意義的游戲,單機也成為很多國外游戲IP最初的起源 。
而中國市場單機游戲的放棄,是生態性的、系統級的放棄,這體現在資本、開發者、玩家、發行商、平臺、硬件、乃至政策引導上的全面放棄,甚至早年還有游戲機限制性政策,這幾年國內開始出現了單機復興的局面,而生態的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機游戲、獨立游戲友好的平臺 。

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